maxen
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kurzerklärung
. regeln .
glossar
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augen!
die max regeln:
1. Es spielen mindestens zwei Spieler. 2. Es wird gespielt mit einem Würfelbecher, drei Würfeln und einer Maxmatte pro Person. Ausserdem werden mindestens dreizehn Bierdeckel und ein zerteilter Bierdeckel benötigt. Würfelbecher, Würfel und Matte sind zusammengefasst unter dem Begriff 'Max-Besteck'. Die Bierdeckel (min. 13 Stk.) dienen zur Bestimmung des Verlierers. Der schlechteste Spieler, gemessen an dem Wert seines Wurfes, erhält den Bierdeckel- Gegenwert des Wurfes des besten Spielers. Die Bierdeckel werden von der Bank in das Spiel gebracht. Ist die Anzahl der von der Bank noch zu verteilenden Bierdeckel geringer als es der höchste Wurf erfordert wird nur noch die vorhandene Deckelzahl verteilt. 3. Nachdem alle Bierdeckel verteilt worden sind, scheiden die Spieler aus, die keine Deckel erhalten haben, also in der Runde kein Spiel verloren haben. 4. Die Besitzer von Deckeln würfeln untereinander solange weiter, bis ein Spieler die gesamte Anzahl der Bierdeckel erhalten hat. 5. Dieser Spieler gibt die gesamten Deckel an die Bank zurück und erhält im Gegenzug einen geteilten Bierdeckel, der als Symbol der 'ersten verlorenen Hälfte' dient. 6. Die zweite Hälfte wird genauso wie die erste Hälfte von allen Mitspielern ausgespielt. Hier entstehen jetzt zwei Varianten: 1) Der Besitzer der ersten Hälfte erhält durch ungeschicktes oder auch durch Würfelpech behaftetes Spiel auch die zweite Hälfte und verliert somit sofort das Spiel. 2) Ein anderer Spieler erhält die zweite Hälfte und muss um den endgültigen Verlierer zu ermitteln im Zweikampf gegen den Inhaber der ersten Hälfte antreten. Es wird in diesem Fall solange gespielt bis einer der beiden Kontrahenten alle Bierdeckel erhalten hat. Ist die Anzahl der von der Bank zu verteilenden Deckel kleiner als es dem höher gewerteten Wurf entspricht so wird nur die Anzahl der von der Bank gehaltenen Deckel ausgegeben. Danach werden die Deckel von den beiden Spielern untereinander verteilt. Derjenige der als erster alle Bierdeckel hält ist der Verlierer des Spiels. Der Zweikampf der beiden beginnt nach dem Prinzip 'Erste Hälfte fängt an'. 7. Der Bierdeckelgegenwert der möglichen Würfe gliedert sich wie folgt: a) Drei verschiedene Augenzahlen ohne erkennbaren Zusammenhang zählen einen Bierdeckel. Beispiel: Es wurde eine 4, eine 2 und eine 6 gewürfelt. Es ergibt sich hieraus eine dreistellige Zahl, die vom höchsten Wert absteigend nach unten gelesen wird. Aus dem Beispiel ergibt sich eine sechshundertzweiundvierzig. Für Fortgeschrittene eine sechs-zwoundpfirsich. Es gewinnt die höhere Zahl. b) Drei aufeinanderfolgende Zahlen bilden die sog. Strasse oder Street. Die Strasse zählt zwei Strafdeckel. Die Hierarchie der Strassen untereinander gliedert sich wie folgt: Die Strasse mit der höheren Anfangszahl ist die stärkere Strasse. c) Drei gleiche Augenzahlen ausser drei Einser. Die fünf möglichen Varianten bilden die Gruppe der sog. 'Harten'. Das Strafmass hierfür sind drei Deckel. d) Zwei Einser und eine weitere Augenzahl bildet die Gruppe der Mäxe. Wie schon am Namen zu erkennen ist, ist es für jeden einzelnen Spieler erstrebenswert einen dieser Familie nach drei oder weniger Würfen unter dem Würfelbecher zu haben. Der Wert des Maxes gliedert sich nach der dritten Augenzahl die der Spieler gewürfelt hat. Die Gruppe der Mäxe sollen hier in zwei Szenarien dargestellt werden: Szenario 1 Der Spieler erwürfelt zwei Einser und eine weitere Augenzahl von 2 bis 6. Ein fiktiver Wurf der eine 1-1-4 enthält wird Max-Vier genannt. Der Gegenwert entspricht vier Bierdeckel. Die beiden Einser sind also der Max und bei Augenzahlen zwischen 2 und 6 ist die dritte Zahl der Indikator für die Höhe der auszuteilenden Bierdeckel. Szenario 2 Der Spieler würfelt drei Einser. Dieser Wurf wird 'Max-Aus' genannt. Der Ausdruck 'General' ist ebenfalls zulässig. Diese Kombination ist der beste Wurf des Spiels. Derjenige Spieler, der in der Würfelrunde in der der Max-Aus gefallen ist die niedrigste Augenzahl hat erhält automatisch die Hälfte, die in der entsprechenden Runde ausgespielt wird. Alle anderen in der Hälfte verteilten Strafbierdeckel gehen an die Bank zurück. 8. Beginner ist derjenige Spieler, der mit einem Würfel und nur einem Wurf die tiefste bzw. die höchste Augenzahl wirft. Eingeleitet wird diese Entscheidung mit der mündlichen Ansage: 'Hoch (bzw. Tief) fängt an'. 9. Es können bis zur ersten Wertangabe maximal drei Würfe, die ein Spieler hintereinander auszuführen hat, gemacht werden. 10. Der letzte Wurf den ein Spieler wirft bleibt unter dem Maxbecher verdeckt und darf erst aufgedeckt werden, wenn alle Spieler ihre Würfe gemacht haben. 11. Der beginnende Spieler bestimmt mit seinem Spiel die Anzahl der möglichen Würfe. Stoppt er sein Spiel z.B. nach zwei Würfen, ist dies die max. Wurfzahl. 12. Der beginnende Spieler hat die Möglichkeiten: a) den ersten Wurf verdeckt zu lassen und damit den Wurf 'im Ersten' verdeckt stehen zu lassen. b) den ersten Wurf verdeckt zu lassen und die Runde mit der Ansage 'doppelt' auf ein höheres Strafmass zu heben. Die Anzahl der zu verteilenden Bierdeckel wird nach oben aufgeführtem Schema verdoppelt. c) je nach Absprache die Runde über das Doppeln hinaus zu verstärken d) den ersten Wurf aufgedeckt stehen zu lassen mit der Ansage 'Schuss einfach' e) den zweiten Wurf aufgedeckt oder abgedeckt stehen zu lassen bei einfachem Strafmass f) den dritten Wurf verdeckt stehen zu lassen. 13. Haben alle Spieler unter Berücksichtigung der maximal möglichen Würfe (vorgegeben durch den beginnenden Spieler) ihr Spiel beendet, fängt der beginnende Spieler dieser Runde an seinen Becher zu heben. Er hat die Pflicht den Wert seiner Würfel den Mitspielern mitzuteilen. Haben alle Spieler ihren Wert bekanntgegeben, erhält der schlechteste Spieler, wie schon unter Punkt 2 erläutert nach dem Schema unter Punkt 7 die vorgesehene Deckelzahl. 14. Eine besondere Regelung macht es möglich die Augenzahl der Würfel während des Spiels (also innerhalb der ersten maximal möglichen Würfe) und nach dem Aufdecken zu ändern. Hier gibt es verschiedene Varianten: 1. Variante: Der Spieler würfelt im ersten bzw. zweiten Wurf mindestens zwei Sechsen. Er hat in diesem Fall die Möglichkeit aus den beiden Sechsen eine Eins zu drehen und mit zwei würfeln oder wenn die dritte Augenzahl dieses Wurfes eine Eins ist mit einem Würfel weiterzuwürfeln. Würfelte der Spieler drei Sechsen besteht die Möglichkeit diese in zwei Einsen zu drehen. 2. Variante: Deckt der Spieler seinen dritten Wurf (also nachdem alle Spieler ihr Spiel beendet haben) auf und er erzielt die Würfelkombination 1-6-6 oder 6-6-6, so kann er wie in der 1.Variante angegeben die Würfel zu einem Max drehen und einen vierten Wurf tätigen, der den Wert des Maxes ergibt (siehe Punkt 7). Das Drehen der Würfel zu einem Max nachdem alle Spieler ihre Becher gelüftet haben ist nur möglich, wenn mit maximal drei Würfen das Spiel vom beginnenden Spieler eröffnet worden ist. 15. Haben zwei Spieler gleichzeitig das niedrigste Würfelergebnis erzielt, müssen beide Spieler mit allen drei Würfeln einen Wurf tätigen. Die addierte Summe der drei Augenzahlen entscheidet nach dem vor dem Wurf festgelegten Leitsatz: Hoch bzw. Tief gewinnt. 16. Würfelt ein Spieler in einer doppelt gewerteten Runde mit dem ersten Wurf einen Max-Aus, dann verliert der Spieler mit dem niedrigsten Würfelergebnis: a) wenn er noch nicht die erste Hälfte besitzt das gesamte Spiel b) wenn er die erste Hälfte besitzt das Spiel und erhält in dem nächsten Spiel von Anfang an die erste Hälfte und es wird unter allen Mitspielern nur die zweite Hälfte ausgespielt. 17. Der Verlierer eines Spiels bezahlt den Mitspielern die nächste Runde Getränke, die i.d.R. den Wert eines Jevers nicht überschreiten sollten. 18. Der vorzeitige Ausstieg aus einem Max-Abend muss eine Runde vorher angekündigt werden. Ebenso verhält es sich mit der letzten Runde des Abends. Zusatzregeln 1. Verliert ein Spieler im Laufe des Abends 3 Würfel, in der Art, dass diese den Tisch verlassen und den Fussboden berühren, so ist er verpflichtet den Mitspielern eine Runde Getränke zu zahlen, nach Massgabe von Punkt 17. Die gefallenen Würfel werden im Laufe des Abends aufaddiert und nachdem 3 Würfel gefallen sind auf Null zurückgesetzt. 2. Würfelt ein Spieler in einer höher als doppelt gewerteten Runde einen Max-Aus, so wird nach Regel 16 verfahren. 3. Es gilt das Prinzip der Ehrlichkeit. Betrug wird mit einer Runde Getränke nach dem Satz 'whatever you want' geahndet. 4. Es gilt der Leitsatz 'Kleine Strasse - Grosser Max' und gerade erfahrene Spieler sollten die unerfahrenen Mitspieler darauf hinweisen. 5. Gute Ratschläge von Besserwissern, Wichtigtuern u.ä. sind sonst nicht erwünscht. 6. Verlässt ein Würfel beim Wurf oder während des Anhebens des Bechers die Maxmatte so ist der Wurf zu wiederholen. Diese Situation nennt sich 'Mattenflucht'. 7. Liegen Würfel nach einem Wurf übereinander oder an dem Rand der Matte, dann 'brennt' er. Auch dieser Wurf muss wiederholt werden. 8. Es ist zulässig und auch wünschenswert, wenn die Ansage für eine verdoppelte Runde mit einem flotten Spruch, wie z.B. 'Hau die Alte auf den Herd' eingeleitet wird. 9. Toilettengänge sind nur nach dem Ausspielen der ersten oder der zweiten Hälfte gestattet. In dringenden Fällen auch, wenn der Spieler, nachdem die Bank sämtliche Deckel verteilt hat, keine Deckel besitzt und aus dem weiteren Verlauf ausscheidet. 10. Spass haben und Bier trinken. Erste änderung der Urform der Max Regeln des Föhrer Max Clubs e.V. 1. Ergänzung zur Zusatzregel Nr. 1: Verliert ein Spieler im Laufe des Spieles seinen Würfelbecher, in der Art, dass dieser den Tisch verlässt und den Fussboden berührt, so ist diese Ungeschicklichkeit mit einer Runde Getränke, für die an dem jeweiligen Spiel teilnehmenden Würfler, zu bestrafen. 2. Ergänzung zu der Maxregel 12 c: Gehen Mehrfache über das Dreifache hinaus, so hat jedes Gründungsmitglied ein Vetorecht, mit dem es diese Mehrfache grösser drei ablehnen kann. Das eingelegt Veto, egal wie weich das auch ist, ist von den anderen Spielern unkommentiert zu akzeptieren. 3. Ergänzung zur Zusatzregel Nr. 4: Auf diese Regel sollte im Falle eines ersten Wurfes mit dem Wert 1-2-3 durch: a) vor- und zurückwippende Kopfbewegungen, b) Flügelschlagbewegungen mit unter den Achseln eingeklemmten Händen, c) simuliertes Chickengegacker, d) scharrende Fussbewegungen hingewiesen werden. 4. Es wird um zügiges Spiel, gerade im Turnier, gebeten. 5. Eine Anstandsrunde eines Spielers der nicht verloren hat, kann und sollte durch Nötigung eingefordert werden. 6. Johnny Cash und sein 'Ring Of Fire' sind der Lieblingscowboy und der Lieblingscountrysong aller Gründungsmitglieder. Wer Ben Cartwright noch gut findet ist schwul.
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